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星期五, 二月 16, 2024

UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用

 打开插件-启动插件SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑器)


 

选择Moding Mode(建模模式)


 

 

 

 

 

 

创建一个简单模型


 


 
















选择接受(Accept)创建模型


 


Concent面板在创建的模型上 右键

选择 转换成骨骼网格体


 

 

 

 

 



















创建一个新的骨骼 选择转换(Convert)即可

转换后仍然保留静态网格体


 

 



双击 骨骼网格体 打开编辑界面











Mesh-修改模型面数


 

 









添加骨骼 Add


 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 









在模型上左键 即可添加骨骼


 

















切换视图-方便矫正骨骼位置


 

 

 

 




编辑骨骼Edit

可以直接在属性面板编辑Transdorm等属性

或者在视口中编辑


 


 

 

 




绑定蒙皮

骨骼影响三角面范围










权重修改



 


 














简单蒙皮后 旋转骨骼点 可以影响模型了

 

创建动画

骨骼网格体上右键 创建Control Rig


 

 

 

 

 

 

















为骨骼创建控制器


 

 

















选择控制器


 




修改控制器属性

Shape 控制器形状


 






















Shape Transform 修改控制器变换属性

圆环形状控制器


 

 








骨骼和控制器进行绑定

拖拽面板的骨骼或控制器到 蓝图面板即可生成节点


 


 

 

 

 

 

 





控制器移动 网格体也跟着移动-简单的ControlRig创建成功


 


 





拖拽ControlRig文件到场景中会自动打开一个Sequence界面(编辑查看动画)


 

编辑控制器(动画效果)


 





选择控制器 增加关键帧 修改Transdorm属性(Sequence操作)

Sequence中右键ControlRig 选择烘焙为动画序列(Bake Animation Sequence


 

 

 

 














添加简单的置换


 


 

 

 
















添加平滑-优化表面


 


 

 












静态网格体

骨架网格体

蒙皮

控制器

动画

变形

全部在UE5.3中完成


 

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